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    Voici la vidéo d'une campagne de prévention sur la cyberdépendance :


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    Mario

     

    L'histoire des jeux vidéos a commencé au d ébut des années 1950 avec l’idée de Ralph Baer mais la date la plus connue du grand public est 1962 avec Spacewar. Pong est le tout premier jeu a avoir un réel succès, c'est grâce à lui qu'aujourd'hui l'industrie des jeux vdéos reste la plus rentable. La console NES : la première console de salon produite par Nintendo devient le premier fabricant de jeux vidéo et de consoles, des personnages mythiques font alors leur apparition Sonictels que : Mario, Sonic, Pac-Man, Link, Donkey Kong.  

     Le plus d'Antoine & Gwen :

    Le célèbre jeu Pac-Man s'appelait initialement lors de sa sortie en 1979 Puck-Man : son nom a toutefois dû être changé pour éviter que des plaisantins grattent la boucle du P pour en faire un F sur les bornes d'arcade (ce qui aurait donné Fuck-man).


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  • Ce que nous avons pu remarquer tout au long de notre étude, c'est que la prise en charge pour ce genre d'addiction n'est pas très répendue en France.

    En effet, étant donné que selon beaucoup de chercheurs, les jeux vidéos ne s'apparentent pas réellement à une addiction, il n'y a pas de prise en charge qui est diffuse sur tout le territoire français.

    Prenons un exemple, le service d'addictologie du CHU de Nantes a mis en place des prises en charge spécialisées pour les joueurs excessifs. Cet accompagnement est proposé pour les joueurs  en rupture familiale et sociale. Pour tenter un retour à la réalité, le CHU a mis en place deux ateliers : un groupe d'échange entre plusieurs joueurs, et un lieu de rencontre et d'échange avec l'entourage du joueur. 

    De plus, afin de lutter contre la cyberdépendance, il existe des solutions :

    - Au niveau du gouvernement : un plan gouvernemental sur les addictions a été inscrit dans le cadre de la CSAPA (Centre de Soin, d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie) entre 2007 et 2011) afin de traiter les addictions de manière générale, y compris la cyberdépendance.

    - Au niveau associatif ( ex : le Cap ) : Dans un premier temps, cette association informe les jeunes des risques du net, puis s'occupe si besoin est des soins. Il y a alors l'établissement d'un diagnostic de dépendance et un bilan psychologique et social (car nous l'avons vu, la cyberdépendance cache souvent d'autre pathologies).

    Nous avons pu trouver un exemple d'une des actions du Cap : "Deux jours sans écrans."

    Dans le but de sensibiliser les jeunes aux dangers des usages abusifs d'Internet. 

     

    Une prise en charge peu commune

     

     Le plus d'Antoine & Gwen :

    L'avertissement est sérieux. Au terme d'une étude publiée par la revue spécialisée européenne Human Reproduction, le Dr Yefim Sheynkin met en garde contre l'utilisation des ordinateurs portables. L'équipe du spécialiste d'urologie et de l'infertilité masculine (université de New York à Stony Brook) a suivi une trentaine d'hommes entre 21 et 35 ans. En position assise, lorsque l'ordinateur est posé sur les cuisses, la température des bourses (scrotum) augmente en moyenne de 2,1 degrés. "Un temps de récupération insuffisant entre les expositions à la chaleur pourrait causer des changements irréversibles ou seulement partiellement réversibles sur la fonction reproductrice mâle", précise l'étude.

    Petite anecdote :



    Et pour tous les hommes qui ne veulent pas d'enfants et qui ne sont toujours pas convaincus des dangers du «laptop», voici un dernier texte, extrait de l'Associated France Press (AFP) : Attention, jouer ou travailler trop longtemps avec son ordinateur portable posé sur les genoux peut brûler la peau même à travers les vêtements, avertissent des médecins à la suite du cas d'un scientifique suédois qui s'est roussi la peau du pénis et des testicules. En effet, confortablement installée à la maison dans son fauteuil, l'ordinateur sur les genoux, la victime - un homme de 50 ans, père de deux enfants - s'était plongée dans la rédaction d'un rapport pendant près d'une heure, selon une lettre adressée au Lancet, un hebdomadaire médical britannique paraissant le samedi. Le jour suivant, il a commencé à développer des cloques douloureuses sur le prépuce et le scrotum, qui se sont ensuite infectées, puis ont disparu sans nécessiter d'antibiotiques. Le chercheur s'est souvenu avoir légèrement déplacé l'ordinateur, alors qu'il était absorbé par son ouvrage, pour se débarrasser d'une sensation de brûlure.

     

     



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  • Voici quelques vidéos en rapport direct avec le théme de l'addiction aux jeux vidéos, qui nous semblent essentielles pour illustrer nos propos :

      


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  • Dans le cadre de cette étude, il nous semble essentiel de vous présenter quelques chiffres portant sur l'addiction aux jeux : 

    Dans notre pays, le chiffre d'affaires des jeux autorisés – Loto et jeux de grattage, casinos, machines à sous, paris sur hippodrome – a été multiplié par 400 entre 1960 et 2006, passant de 98 millions d'euros à 37 milliards d'euros. En outre, les jeux vidéo et sur Internet connaissent une croissance exponentielle. Or, il est désormais connu que ces jeux peuvent conduire à des pratiques d'abus, voire de dépendance : le joueur est alors incapable d'arrêter de jouer, en dépit de conséquences parfois dramatiques (endettement, problèmes familiaux et professionnels..). Après avoir analysé les données internationales publiées dans 1 250 articles, l'expertise de l'Inserm constate qu'il est impossible de connaître le nombre de « joueurs pathologiques » en France mais annonce des chiffres inquiétants pour d'autres pays.

    Quelques chiffres en France

    - 192 casinos, avec un chiffre d'affaires de 18,66 milliards d'euros en 2004 et 64 millions d'entrées

    - 6,8 millions de parieurs hippiques en 2005

    - 9,7 milliards d'euros de chiffre d'affaires pour la Française des Jeux en 2007

    - Entre 1999 et 2006, les mises engagées par les joueurs ont augmenté de 91% pour les paris sur hippodrome, de 77% pour la Française des jeux et de 75% pour les casinos

    - Jeux vidéo et Internet : 26% des 8-14 ans passent plus de 4 heures par semaine à jouer ; 34% des 15-18 ans utilisent Internet pour jouer

    Que sait-on des jeux vidéo et sur Internet ?

    Face au manque de données épidémiologiques, impossible aujourd'hui d'estimer l'ampleur du phénomène « d'addiction » concernant ce type de jeux, en France comme ailleurs. Les experts recommandent donc d'effectuer des études en population générale après avoir au préalable défini les concepts et outils permettant de repérer les joueurs problématiques et pathologiques dans ce secteur.

      

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